viernes, 11 de septiembre de 2009

lunes, 10 de noviembre de 2008

ACTIVIDADES COMPETENCIAS E.F

1. CONOCIMIENTO Y LA INTERACCION CON EL MUNDO FISICO



Juego: "cazadores y ciervos"

Desarrollo:



Se forman dos equipos: "cazadores y ciervos". los cazadores se situan en el interior del campo y los ciervos en el exterior del mismo. los cazadores tienen un balón y tratarán de tocar con él a los ciervos, que van entrando en el campo a máxima velocidad.

Los cazadores no pueden desplazarse con el balón.

Gana el equipo el equipo que menos tiempo haya utilizado. se cambian los papeles.





2.COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA



Juego: " globo arriba"

Desarrollo:

Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.


Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.



3. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTISTICA



Juego: " la lata"


Material: Bote o lata de refrescos.
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la queda se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.


4. AUTONOMIA E INICIATIVA PERSONAL



Juego: " relevo de formas"



Materiales: Tres categorías de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de cartón o similar. Una cesta o similar para los objetos.
Organización inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos.
Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. Allí se coge un objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categoría de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los objetos.

5.COMPETENCIA DE APRENDER A APRENDER


Juego: " ¿quien será? "


Organización: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados bocabajo. El otro se queda de pie fuera del circulo.
Desarrollo: Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados el jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de jugadores tocándoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su victima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan a su victima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los asesinos.
Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era victima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar sospechas.


6. TRATAMIENTO DE LA INFORMACION Y LA COMPETENCIA DIGITAL

Juego: "¿será verdad"

Desarrollo: invitarle a los alumnos que traigan información sobre una noticia relevante a nivel nacional del mundo del deporte. la información debe traerse de distintos periodicos deportivos, de internet, etc.

Despues hacer un análisis crítico de esa noticia y ver como cambia dicha noticia en función de la fuente de donde ha sacado.

7. COMPETENCIA E COMUNICACIÓN LINGÜISTICA

Juego: "Prohibido pronunciar"


Organización: Los participantes deben estar formando un circulo.
Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R"
"¿Peguntaste la despuesta a Doberto?"
"Si, me dijo que eda el ate badoco"

8. COMPETENCIA MATEMÁTICA

Juego: "lanzamiento de globo"



Organización: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
Desarrollo: El que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro Nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.

Variantes: antes de decir un número se le dice que al número que se diga se la suma 2, 3, 4, o se le resta algún número